Gaming χωρίς όραση: Πώς ο Terry Garrett ολοκλήρωσε το Zelda ακολουθώντας τους ήχους
Φαντάσου να βρίσκεσαι μέσα σε έναν τεράστιο ψηφιακό κόσμο, γεμάτο εχθρούς, παγίδες και περίπλοκους γρίφους, αλλά να μην μπορείς να δεις ούτε ένα στοιχείο της οθόνης. Πώς θα μπορούσες να προσανατολιστείς; Πώς θα αναγνώριζες έναν αντίπαλο ή θα καταλάβαινες προς ποια κατεύθυνση πρέπει να κινηθείς;
Για τους περισσότερους gamers, η εικόνα αποτελεί αναπόσπαστο μέρος της εμπειρίας. Ωστόσο, η ιστορία του Terry Garrett, ενός τυφλού παίκτη που κατάφερε να ολοκληρώσει το θρυλικό The Legend of Zelda: Ocarina of Time, αναδεικνύει μια διαφορετική διάσταση των video games: τη δυνατότητα του ήχου να μεταφέρει πληροφορίες, να δημιουργεί προσανατολισμό και να υποστηρίζει ουσιαστικά την αλληλεπίδραση με έναν ψηφιακό κόσμο.
Η περίπτωση του Garrett έγινε ευρύτερα γνωστή τον Ιανουάριο του 2016, όταν ολοκλήρωσε μια πολυετή προσπάθεια που είχε καταγράψει μέσα από μια σειρά βίντεο στο YouTube.
Πέρα όμως από την προσωπική του επιτυχία, η ιστορία αυτή προσφέρει αφορμή για ένα σημαντικότερο ερώτημα: Πόσο προσβάσιμο είναι πραγματικά το σύγχρονο gaming και ποιον ρόλο μπορεί να διαδραματίσει ο ήχος στη δημιουργία μιας εμπειρίας για περισσότερους ανθρώπους;
Περιεχόμενα
ToggleTerry Garrett: Ο gamer που έμαθε να εξερευνά ψηφιακούς κόσμους μέσα από την ακοή
Ο Terry Garrett έχασε την όρασή του το 1997, σε ηλικία 10 ετών. Ωστόσο, το ενδιαφέρον του για τα video games παρέμεινε ζωντανό, οδηγώντας τον στην αναζήτηση διαφορετικών τρόπων αλληλεπίδρασης με τους ψηφιακούς κόσμους.
Την ίδια χρονιά, ο μεγαλύτερος αδελφός του έφερε στο σπίτι το Oddworld: Abe‘s Oddysee, ένα δισδιάστατο παιχνίδι περιπέτειας που έμελλε να διαδραματίσει καθοριστικό ρόλο στην επαφή του με το gaming.
Στην αρχή, η εμπειρία δεν ήταν εύκολη. Οι διαφορετικοί ήχοι του παιχνιδιού δεν είχαν κάποια προφανή σημασία για εκείνον, γεγονός που δυσκόλευε την κατανόηση του περιβάλλοντος και των μηχανισμών του.
Με την πάροδο του χρόνου, όμως, άρχισε να αναγνωρίζει συγκεκριμένα ηχητικά μοτίβα. Τα βήματα του χαρακτήρα, οι φωνές, οι ήχοι των μηχανισμών και οι αλλαγές στις επιφάνειες του εδάφους μπορούσαν να του μεταφέρουν πληροφορίες για όσα συνέβαιναν μέσα στο παιχνίδι.
Μέσα από την επανάληψη και τη σταδιακή εξοικείωση, ο Garrett ανέπτυξε έναν διαφορετικό τρόπο αντίληψης του ψηφιακού περιβάλλοντος, αξιοποιώντας την ακοή και τη μνήμη του για να δημιουργεί νοητικές αναπαραστάσεις των επιπέδων.
Η εμπειρία του με το Oddworld αποτέλεσε σημαντική αφετηρία, αλλά η επόμενη πρόκληση ήταν ακόμη μεγαλύτερη: ένα τρισδιάστατο παιχνίδι με πολύπλοκη αρχιτεκτονική, διαφορετικές περιοχές και απαιτητικούς μηχανισμούς.
Η επιλογή του ήταν το The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ένας από τους σημαντικότερους τίτλους στην ιστορία της Nintendo.
Με τη ζωή και τη gaming διαδρομή του Terry Garrett είχα ασχοληθεί και σε ένα παλαιότερο προσωπικό μου αφιέρωμα στο Greek Otaku Radio με τίτλο «Gamer μέσω της ακοής». Η ιστορία του, ωστόσο, αποκτά μια επιπλέον διάσταση όταν εξετάζεται υπό το πρίσμα της προσβασιμότητας και της εξέλιξης του σχεδιασμού των video games.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time – Σχεδόν πέντε χρόνια καταγεγραμμένου playthrough
Το The Legend of Zelda: Ocarina of Time κυκλοφόρησε το 1998 για το Nintendo 64 και θεωρείται ένας από τους τίτλους που επηρέασαν καθοριστικά την εξέλιξη των τρισδιάστατων παιχνιδιών περιπέτειας.
Ο Terry Garrett είχε ήδη αρχίσει να ασχολείται με το παιχνίδι πριν από το 2011. Μάλιστα, σε συνέντευξή του στο WIRED τον Απρίλιο εκείνης της χρονιάς, αποκάλυψε ότι προσπαθούσε να το ολοκληρώσει για περισσότερο από έναν χρόνο, έχοντας καταφέρει να φτάσει μέχρι το απαιτητικό Water Temple χωρίς βοήθεια.
Στις 8 Μαΐου 2011, ξεκίνησε η δημοσιευμένη σειρά βίντεο στην οποία κατέγραφε την προσπάθειά του να ολοκληρώσει το παιχνίδι.
Η πρόκληση ήταν ιδιαίτερα σύνθετη. Ένας τρισδιάστατος κόσμος όπως εκείνος του Ocarina of Time απαιτεί συνεχή κατανόηση αποστάσεων, κατευθύνσεων, υψομετρικών διαφορών και θέσεων αντικειμένων.
Επιπλέον, το παιχνίδι περιλαμβάνει μάχες, γρίφους και περιβάλλοντα στα οποία η ακριβής τοποθέτηση του χαρακτήρα είναι απαραίτητη για την πρόοδο.
Ο Garrett ανέπτυξε μια διαδικασία που στηριζόταν στην προσεκτική ακρόαση, στην επανάληψη, στη μνήμη και στη σταδιακή εξοικείωση με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού.
Ο ήχος ως εργαλείο προσανατολισμού
Χρησιμοποιούσε δύο ηχεία τοποθετημένα δεξιά και αριστερά του, αξιοποιώντας τον στερεοφωνικό ήχο για να καταλαβαίνει από ποια κατεύθυνση προέρχονταν διαφορετικά ηχητικά ερεθίσματα.
Ακόμη και μια φαινομενικά απλή ενέργεια, όπως το χτύπημα του σπαθιού του Link πάνω σε έναν τοίχο, μπορούσε να μετατραπεί σε πολύτιμη πληροφορία.
Ακούγοντας τον χαρακτηριστικό ήχο της επαφής με μια επιφάνεια, ο Garrett μπορούσε να αντιληφθεί την παρουσία εμποδίων και να αναζητήσει τη σωστή διαδρομή.
Δεν περιοριζόταν, ωστόσο, αποκλειστικά στους ήχους.
Σημαντικό ρόλο διαδραμάτιζαν και συγκεκριμένοι μηχανισμοί του Ocarina of Time, όπως το αυτόματο κεντράρισμα της κάμερας και το σύστημα κλειδώματος στόχου, γνωστό ως Z-targeting.
Η συγκεκριμένη λειτουργία επιτρέπει στον Link να εστιάζει σε έναν αντίπαλο ή ένα αντικείμενο, διευκολύνοντας την κατεύθυνση των επιθέσεων και τον χειρισμό της κάμερας.
Για τον Garrett, η δυνατότητα αυτή προσέφερε έναν επιπλέον τρόπο προσανατολισμού, καθώς μπορούσε να συνδυάζει τις ηχητικές πληροφορίες με μηχανισμούς που είχαν αρχικά σχεδιαστεί για τη διευκόλυνση των παικτών γενικότερα.
Παράλληλα, έπαιζε μέσω emulator του Nintendo 64 σε υπολογιστή, χρησιμοποιώντας χειριστήριο Xbox 360 και τη δυνατότητα αποθήκευσης και επαναφοράς της κατάστασης του παιχνιδιού, τα γνωστά save states.
Με αυτόν τον τρόπο μπορούσε να επαναλαμβάνει ιδιαίτερα δύσκολα σημεία χωρίς να χρειάζεται να ξεκινά κάθε φορά από πολύ νωρίτερα.
Η προσπάθειά του περιλάμβανε επίσης συμβουλές από θεατές, περιγραφές φίλων και πληροφορίες από οδηγούς παιχνιδιών. Επομένως, δεν επρόκειτο για μια διαδικασία βασισμένη αποκλειστικά στην ακοή, χωρίς κανένα άλλο μέσο υποστήριξης.
Στις 2 Ιανουαρίου 2016, ο Garrett δημοσίευσε το τελευταίο μέρος του καταγεγραμμένου playthrough, έχοντας ολοκληρώσει το παιχνίδι και νικήσει τον Ganon.
Η σημασία του επιτεύγματος δεν βρίσκεται μόνο στη δυσκολία του τίτλου, αλλά και στον τρόπο με τον οποίο ένας παίκτης κατάφερε να αξιοποιήσει διαφορετικά τους μηχανισμούς ενός ψηφιακού περιβάλλοντος.
Η συγκεκριμένη περίπτωση αναδεικνύει παράλληλα τη διαχρονική σημασία των παιχνιδιών της Nintendo. Για όσους ενδιαφέρονται για την ιστορική της επιρροή, το Targeted.gr έχει εξερευνήσει και το υποθετικό ερώτημα πώς θα ήταν ο κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών αν δεν είχε υπάρξει ποτέ η Nintendo.
Sound design: Όταν ο ήχος γίνεται εργαλείο πλοήγησης
Στα video games, ο ήχος συχνά αντιμετωπίζεται ως στοιχείο που ενισχύει την ατμόσφαιρα. Μια χαρακτηριστική μελωδία, ο θόρυβος μιας μηχανής ή το ηχητικό αποτέλεσμα μιας επίθεσης μπορούν να κάνουν μια σκηνή πιο έντονη και αναγνωρίσιμη.
Όμως το sound design έχει και μια δεύτερη, ιδιαίτερα σημαντική λειτουργία: μεταφέρει πληροφορίες στον παίκτη.
Ο ήχος των βημάτων μπορεί να υποδηλώνει αλλαγή στην επιφάνεια του εδάφους. Ένα χαρακτηριστικό ηχητικό εφέ μπορεί να ενημερώνει για την παρουσία ενός αντικειμένου, ενώ οι διαφορές ανάμεσα στο αριστερό και το δεξί κανάλι μπορούν να βοηθήσουν στον εντοπισμό της κατεύθυνσης μιας πηγής ήχου.
Σε ορισμένα παιχνίδια, οι συγκεκριμένες πληροφορίες δεν έχουν απλώς αισθητική αξία. Αποτελούν μέρος της ίδιας της λειτουργίας του gameplay.
Η περίπτωση του Garrett φανερώνει πόσο ουσιαστική μπορεί να γίνει αυτή η πληροφορία όταν ο παίκτης δεν βασίζεται στην εικόνα.
Εδώ αξίζει να κάνουμε και μια σημαντική διάκριση. Η μουσική επένδυση και ο λειτουργικός ήχος ενός παιχνιδιού δεν εξυπηρετούν πάντοτε τον ίδιο σκοπό.
Ένα soundtrack μπορεί να δημιουργεί συναίσθημα, ένταση και κινηματογραφική ατμόσφαιρα. Ο λειτουργικός ήχος, αντίθετα, μπορεί να καθορίζει το πότε ο παίκτης πρέπει να αντιδράσει, πού βρίσκεται ένας αντίπαλος ή ποια ενέργεια ολοκληρώθηκε με επιτυχία.
Αυτό δεν μειώνει τη σημασία της μουσικής. Αντίθετα, δείχνει πόσο πολυδιάστατη είναι η ηχητική δημιουργία στα video games.
Άλλωστε, στο Targeted.gr έχουμε αναδείξει και πέντε αξιόλογα soundtracks από video games και anime που αξίζει να ακούσει κάποιος ακόμη κι αν δεν γνωρίζει την ιστορία τους.
Το ουσιαστικό συμπέρασμα είναι ότι ο ήχος δεν χρειάζεται να λειτουργεί αποκλειστικά ως συνοδευτικό στοιχείο της εικόνας. Μπορεί να αποτελέσει βασικό συστατικό της ίδιας της αλληλεπίδρασης.
Από το Zelda στο The Last of Us Part II: Πώς εξελίχθηκε η προσβασιμότητα στο gaming
Το 2016, όταν ο Terry Garrett ολοκλήρωσε το Ocarina of Time, οι δυνατότητες προσβασιμότητας δεν είχαν την προβολή που αποκτούν σταδιακά στη σύγχρονη βιομηχανία των video games.
Σήμερα, περισσότερες ομάδες ανάπτυξης εξετάζουν πώς μπορούν να κάνουν τα παιχνίδια τους προσβάσιμα σε ανθρώπους με διαφορετικές αισθητηριακές ή κινητικές ανάγκες.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το The Last of Us Part II της Naughty Dog, το οποίο κυκλοφόρησε στις 19 Ιουνίου 2020.
Το παιχνίδι ενσωματώνει ένα εκτεταμένο σύνολο επιλογών προσβασιμότητας, συμπεριλαμβανομένων λειτουργιών που έχουν σχεδιαστεί για τυφλούς παίκτες και άτομα με μειωμένη όραση.
Ανάμεσά τους περιλαμβάνονται η ηχητική καθοδήγηση στην πλοήγηση, τα ειδικά ηχητικά σήματα για μάχες και αλληλεπιδράσεις, καθώς και η δυνατότητα εκφώνησης πληροφοριών από τα μενού μέσω της λειτουργίας Text-to-Speech.
Ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει και το Enhanced Listen Mode, το οποίο επιτρέπει στον παίκτη να εντοπίζει εχθρούς και αντικείμενα μέσω ειδικών ηχητικών σημάτων.
Η συγκεκριμένη λειτουργία μπορεί να παρέχει πληροφορίες όχι μόνο για την κατεύθυνση ενός αντικειμένου, αλλά και για τη σχετική θέση του στον χώρο, αξιοποιώντας διαφοροποιήσεις στον ήχο.
Αυτές οι επιλογές δείχνουν μια σημαντική αλλαγή φιλοσοφίας στον σχεδιασμό των video games.
Αντί ο παίκτης να προσπαθεί να αποκωδικοποιήσει μόνος του ένα περιβάλλον σχεδιασμένο κυρίως γύρω από την εικόνα, το ίδιο το παιχνίδι μπορεί να προσφέρει εναλλακτικούς τρόπους πρόσβασης στις απαραίτητες πληροφορίες.
Πρόκειται για μια προσέγγιση που αναγνωρίζει ότι η πρόσβαση στο gameplay δεν χρειάζεται να εξαρτάται αποκλειστικά από την οπτική αντίληψη.
Forza Motorsport: Μπορεί να οδηγήσει κάποιος χωρίς να βλέπει την πίστα;
Μια εξίσου ενδιαφέρουσα περίπτωση προέρχεται από τον χώρο των racing games.
Το Forza Motorsport του 2023 ενσωμάτωσε το σύστημα Blind Driving Assists, το οποίο δημιουργήθηκε για παίκτες χωρίς όραση ή με μειωμένη όραση.
Οι λειτουργίες αυτές χρησιμοποιούν ειδικά ηχητικά σήματα για να παρέχουν πληροφορίες σχετικά με τη θέση του αυτοκινήτου στην πίστα, την προσέγγιση μιας στροφής, την ανάγκη επιβράδυνσης και άλλες κρίσιμες παραμέτρους της οδήγησης.
Με αυτόν τον τρόπο, ο παίκτης μπορεί να λαμβάνει πληροφορίες που διαφορετικά θα μεταδίδονταν κυρίως μέσω της εικόνας.
Η ανάπτυξη αυτών των συστημάτων πραγματοποιήθηκε από την Turn 10 Studios με τη συμβολή παικτών και συμβούλων προσβασιμότητας, ανάμεσά τους και του Brandon Cole, ενός τυφλού gamer που συμμετείχε ενεργά στη διαδικασία σχεδιασμού και αξιολόγησης.
Το σημαντικότερο στοιχείο είναι ότι τα Blind Driving Assists δεν σχεδιάστηκαν ως ένα ξεχωριστό, απλοποιημένο παιχνίδι.
Αντίθετα, πρόκειται για ένα σύνολο προαιρετικών λειτουργιών που προσφέρει διαφορετικούς τρόπους πληροφόρησης, ώστε οι παίκτες να μπορούν να λαμβάνουν τις δικές τους αποφάσεις κατά την οδήγηση.
Φυσικά, η χρήση τους απαιτεί εξοικείωση και εξάσκηση. Τα ηχητικά σήματα μεταφέρουν πληροφορίες, αλλά ο παίκτης εξακολουθεί να χρειάζεται να τα ερμηνεύει και να αντιδρά κατάλληλα.
Πρόκειται για μια χαρακτηριστική εφαρμογή της τεχνολογίας που ξεπερνά την παραδοσιακή αντίληψη ότι ένα racing game απαιτεί υποχρεωτικά συνεχή οπτική παρακολούθηση της πίστας.
Το μέλλον του gaming δεν αφορά μόνο τα καλύτερα γραφικά
Για πολλά χρόνια, η τεχνολογική πρόοδος στα video games συνδέθηκε κυρίως με την ποιότητα των γραφικών, την ανάλυση, τον ρεαλισμό και τις επιδόσεις των συστημάτων.
Από την εποχή των 8-bit και των 16-bit κονσολών μέχρι τα σύγχρονα παιχνίδια υψηλής οπτικής πιστότητας, η εικόνα βρισκόταν συχνά στο επίκεντρο της συζήτησης.
Ωστόσο, η πραγματική εξέλιξη του gaming δεν μπορεί να αξιολογείται αποκλειστικά με βάση το πόσο εντυπωσιακό φαίνεται ένα παιχνίδι.
Εξίσου σημαντικό είναι το πόσοι άνθρωποι μπορούν να συμμετέχουν στην εμπειρία που προσφέρει.
Η προσβασιμότητα δεν αποτελεί απλώς μια συμπληρωματική τεχνική δυνατότητα. Είναι μια διαφορετική προσέγγιση στον σχεδιασμό των ψηφιακών προϊόντων.
Ηχητική καθοδήγηση, αναγνώστες οθόνης, προσαρμόσιμα χειριστήρια, απτική ανάδραση και εναλλακτικές μέθοδοι πλοήγησης μπορούν να επιτρέψουν σε περισσότερους ανθρώπους να αλληλεπιδράσουν με ένα ψηφιακό περιβάλλον.
Επιπλέον, ο σχεδιασμός τέτοιων συστημάτων μπορεί να προσφέρει ευρύτερα οφέλη.
Για παράδειγμα, η σαφέστερη ηχητική ανατροφοδότηση μπορεί να βοηθήσει στην καλύτερη κατανόηση των μηχανισμών ενός παιχνιδιού, ενώ οι επιλογές προσαρμογής του χειρισμού μπορούν να βελτιώσουν την εμπειρία διαφορετικών κατηγοριών παικτών.
Αυτό δεν σημαίνει ότι κάθε σύγχρονο παιχνίδι είναι πλήρως προσβάσιμο ή ότι ένας συγκεκριμένος μηχανισμός μπορεί να καλύψει τις ανάγκες όλων των ανθρώπων.
Η προσβασιμότητα αποτελεί μια συνεχή διαδικασία σχεδιασμού, δοκιμών και βελτίωσης, στην οποία η συμμετοχή των ίδιων των παικτών με αναπηρία είναι καθοριστική.
Τι μας διδάσκει πραγματικά η ιστορία του Terry Garrett;
Η ιστορία του Terry Garrett μπορεί αρχικά να προκαλεί θαυμασμό για την επιμονή και την εξοικείωση που απαιτήθηκαν ώστε να ολοκληρώσει ένα απαιτητικό παιχνίδι.
Ωστόσο, αν μείνουμε αποκλειστικά σε αυτή τη διάσταση, υπάρχει κίνδυνος να παραβλέψουμε κάτι σημαντικότερο.
Ο Garrett δεν αποτελεί απλώς μια ξεχωριστή περίπτωση ενός ανθρώπου που πέτυχε έναν δύσκολο στόχο. Η εμπειρία του αποκαλύπτει ότι η πρόσβαση στα video games μπορεί να εξαρτάται από τον τρόπο με τον οποίο σχεδιάζονται και μεταδίδονται οι πληροφορίες.
Ένας μηχανισμός που για έναν παίκτη αποτελεί απλώς ένα ηχητικό εφέ, για κάποιον άλλον μπορεί να προσφέρει ουσιαστική δυνατότητα προσανατολισμού.
Και μια λειτουργία προσβασιμότητας που για ορισμένους φαίνεται δευτερεύουσα, για άλλους μπορεί να καθορίζει αν μπορούν να απολαύσουν ένα παιχνίδι.
Η μεγαλύτερη αξία της συγκεκριμένης ιστορίας βρίσκεται, επομένως, όχι μόνο στο γεγονός ότι ένας παίκτης κατάφερε να ολοκληρώσει το Ocarina of Time χωρίς όραση, αλλά και στο ερώτημα που εξακολουθεί να θέτει στη βιομηχανία:
Πώς μπορούμε να σχεδιάζουμε καλύτερα video games, ώστε περισσότεροι άνθρωποι να έχουν πραγματικά τη δυνατότητα να παίξουν;
Γιατί η τεχνολογική εξέλιξη δεν μετριέται μόνο από όσα μπορούν πλέον να εμφανιστούν στην οθόνη, αλλά και από τις δυνατότητες που δημιουργούνται για εκείνους που αλληλεπιδρούν με τον ψηφιακό κόσμο με διαφορετικό τρόπο.
Συχνές ερωτήσεις (FAQ) για το gaming χωρίς όραση
Ποιος είναι ο Terry Garrett;
Ο Terry Garrett είναι ένας τυφλός gamer που έγινε γνωστός διεθνώς όταν ολοκλήρωσε το The Legend of Zelda: Ocarina of Time αξιοποιώντας κυρίως τις ηχητικές πληροφορίες του παιχνιδιού, καθώς και άλλες μορφές υποστήριξης.
Πόσο χρόνο χρειάστηκε ο Terry Garrett για να ολοκληρώσει το Zelda;
Η καταγεγραμμένη σειρά βίντεο του Terry Garrett ξεκίνησε στις 8 Μαΐου 2011 και ολοκληρώθηκε στις 2 Ιανουαρίου 2016, έπειτα από σχεδόν πέντε χρόνια. Ωστόσο, ο ίδιος είχε αρχίσει να ασχολείται με το παιχνίδι νωρίτερα, όπως προκύπτει από συνέντευξή του στο WIRED τον Απρίλιο του 2011.
Πώς κατάφερε να παίξει το Zelda χωρίς να βλέπει;
Ο Terry Garrett αξιοποίησε δύο στερεοφωνικά ηχεία, τους ήχους του παιχνιδιού, το σύστημα Z-targeting και τα save states ενός emulator. Παράλληλα, χρησιμοποίησε πληροφορίες και συμβουλές από άλλους παίκτες προκειμένου να ξεπεράσει ιδιαίτερα απαιτητικά σημεία.
Μπορεί ένας τυφλός άνθρωπος να παίξει video games;
Ναι. Οι δυνατότητες εξαρτώνται από τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, τα διαθέσιμα εργαλεία προσβασιμότητας και τις ανάγκες ή τις προτιμήσεις του κάθε παίκτη. Υπάρχουν τίτλοι που προσφέρουν ηχητική καθοδήγηση, εκφώνηση μενού και άλλες λειτουργίες για τυφλούς παίκτες.
Τι είναι τα audio cues στα video games;
Τα audio cues είναι ηχητικά σήματα που μεταφέρουν συγκεκριμένες πληροφορίες στον παίκτη. Μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον εντοπισμό αντικειμένων, την αναγνώριση κινδύνων, την πλοήγηση και την επιβεβαίωση ενεργειών.
Ποια σύγχρονα παιχνίδια διαθέτουν λειτουργίες για παίκτες χωρίς όραση;
Το The Last of Us Part II διαθέτει προηγμένες επιλογές ηχητικής πλοήγησης και άλλες λειτουργίες προσβασιμότητας, ενώ το Forza Motorsport προσφέρει το σύστημα Blind Driving Assists για υποβοήθηση της οδήγησης μέσω ήχου. Η αποτελεσματικότητα κάθε λειτουργίας εξαρτάται από τις ανάγκες του παίκτη και το εκάστοτε παιχνίδι.

Γεννημένος στην Αθήνα, στις αρχές της δεκαετίας του ’90, έχοντας ήδη πατήσει τα 30, ο υποφαινόμενος, με σπουδές στην Ψυχολογία, παραμένει ανήσυχος, ανικανοποίητος, λάτρης της συνεχούς αναζήτησης, μανιώδης συλλέκτης αντικειμένων που σχετίζονται με τις προσφιλείς του δραστηριότητες.