targeted.gr

30 χρόνια PlayStation: Πώς η Sony άλλαξε για πάντα την βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών

Μια σύντομη εξερεύνηση της ταυτότητας του PlayStation

Από τον Γιώργο Πρίτσκα

Στις 3 Δεκεμβρίου του 1994, το PlayStation κυκλοφορεί στην αγορά της Ιαπωνίας. Ξέρετε, καμιά φορά όταν κοιτάμε πίσω από μια ασφαλή απόσταση στο μέλλον, μας φαίνονται πολλά πράγματα προφανή. “Φυσικά και το PlayStation θα ήταν μεγάλη επιτυχία, πώς θα μπορούσε αλλιώς!” αυτή η σιγουριά είναι απόρροια μιας προκατάληψης του παρόντος, μιας μεταφοράς της σημερινής θέσης του PlayStation, στο τότε. Σήμερα, η παρουσία του μοιάζει με κάτι συνηθισμένο και προφανές, ένα αναπόσπαστο μέρος της φυσικής τάξης των πραγμάτων της βιομηχανίας των βιντεοπαιχνιδιών. Όπως στα αναψυκτικά υπάρχει η coca cola και δεν μπορούμε εύκολα να φανταστούμε έναν κόσμο όπου απουσιάζει από τις επιλογές μας, έτσι και το PlayStation. Δεν μπορούμε να φανταστούμε εύκολα την απουσία του από τον χώρο. Αυτό φυσικά, απέχει πολύ από την πραγματικότητα της εποχής.

Όχι μόνο η ίδια η Sony, που εσωτερικά κρατούσε αρχικά, ακόμα και εχθρική στάση απέναντι στο ριψοκίνδυνο αυτό εγχείρημα, αλλά, ούτε ο ίδιος o –μεγαλομανής- Ken Kutaragi δεν φαντάζονταν το μέγεθος της επιτυχίας και πόσο δραστικά θα άλλαζε το τοπίο της gaming βιομηχανίας. Τριάντα χρόνια μετά, είναι ξεκάθαρο πως το PlayStation έκανε κάτι που ελάχιστα προϊόντα έχουν καταφέρει στην σύντομη εμπορική ιστορία του μέσου: άλλαξε την θέση των βιντεοπαιχνιδιών στην σύγχρονη κουλτούρα. Άλλαξε το πρίσμα μέσα από το οποίο τα έβλεπε και τα αντιλαμβάνονταν η κοινή γνώμη, εισέβαλλε σε νέους χώρους, διεύρυνε την ιδέα μας γι’ αυτά. Για να συμβεί κάτι τόσο δραστικό, δεν αρκεί να είσαι απλά ικανός, δεν αρκεί να φτιάξεις απλά μια καλή κονσόλα με καλά παιχνίδια, πρέπει να ευθυγραμμιστούν πολλά δεδομένα. Και το PlayStation ήταν ακριβώς αυτό το σπάνιο φαινόμενο: η σωστή κονσόλα, τη σωστή στιγμή. Σαν να πιάνεις κεραυνό σε μπουκάλι.

Μια μικρή αναδρομή είναι απαραίτητη για να πιάσουμε το μέγεθος του επιτεύγματος. Διότι το PlayStation έφερε μια ανατροπή στο status quo της βιομηχανίας που όμοιό του δεν έχουμε ξαναδεί έκτοτε. Ίσως, μόνο η άνοδος και παντοδυναμία του Steam να ανήκει στην ίδια τάξη μεγέθους.

Η (ανα)γέννηση μιας βιομηχανίας

Η Nintendo θα λανσάρει το Famicom (NES για τον υπόλοιπο κόσμο) στην Ιαπωνία τον Ιούλιο του 1983 αλλά το μεγάλο της στοίχημα ήταν η εισαγωγή του στην διαλυμένη, μετά το crash, αγορά της Αμερικής, δύο χρόνια μετά. Για να αντιμετωπίσει την επιφυλακτικότητα και τους φόβους του συστήματος λιανικής, που είχε “καεί” την προηγούμενη τριετία από την ολική κατάρρευση της αγοράς των βιντεοπαιχνιδιών, η Nintendo θα κάνει δύο πολύ εύστοχες κινήσεις. Θα το πλασάρει ως παιχνίδι (toy) που απευθύνεται σε παιδιά και δεύτερον, θα το κάνει ένα κλειστό οικοσύστημα, για το οποίο θα εγγυόνταν η ίδια την ποιότητα των τίτλων που κυκλοφορούν. Για την ιστορία, ένας από τους σημαντικότερους λόγους του crash του 1983 ήταν ο κατακλυσμός της αγοράς από πάρα πολλά παιχνίδια, εκ των οποίων η πλειοψηφία ήταν χαμηλής ποιότητας.

Η ανοιχτή της φύση γύρισε μπούμερανγκ και για να καταλάβετε το μέγεθος της κατάρρευσης, από τα 3.2 δισεκατομμύρια δολάρια που είχε τζίρο το 1983, θα πέσει μόλις στα 100 εκατομμύρια το 1985. Δηλαδή 97% πτώση. Και εκείνη τη στιγμή εμφανίζεται μια σχετικά άγνωστη εταιρεία από την Ιαπωνία που είχε μεν μια σοβαρή επιτυχία στα arcades με το Donkey Kong αλλά όχι και κανένα σοβαρό όνομα, που θέλει να λανσάρει την νέα της κονσόλα σε μια νεκρή αγορά παρέα με -μεταξύ άλλων- ένα περίεργο νέο παιχνίδι που λέγεται Super Mario Bros.

Η ασύλληπτη επιτυχία του NES θα αναγεννήσει την αγορά, θα δημιουργήσει ένα αυστηρό οικονομικό μοντέλο που θα θέσει τα θεμέλια για όλη την βιομηχανία (πολλά στοιχεία του στην σχέση κατασκευαστή – third party software εταιρειών παραμένουν από τότε) και θα προσδώσει στην ιαπωνική εταιρεία έναν μονοπωλιακό έλεγχο. Στην Αμερική από το 1985 μέχρι το 1990 η Nintendo ήταν τα βιντεοπαιχνίδια. Οι προσωπικοί υπολογιστές και το PC gaming ήταν ακόμα υπόθεση των λίγων, οπότε για το ευρύ κοινό, τα βιντεοπαιχνίδια ήταν σχεδόν απόλυτα συνδεδεμένα με το NES. Κλειστό, αυστηρό οικοσύστημα με την ίδια να θέτει τους όρους και παιδική/οικογενειακή εικόνα λοιπόν.

Η Sega της Αμερικής και συγκεκριμένα ο δαιμόνιος Tom Kalinske κατάλαβε πρώτος πως αν θες να έχεις κάποια τύχη απέναντι στο θηρίο που είχε μετατραπεί η Nintendo, πρέπει να χτυπήσεις σε αυτά τα δύο σημεία. Και για μια τετραετία (1990-1994), στην αγορά της Αμερικής, το κατάφερε με απόλυτη επιτυχία. Με επιθετικό, συχνά εριστικό marketing, την “μαγκιόρικη” περσόνα του Sonic στην βιτρίνα και εξαιρετική δουλειά στις σχέσεις με τις third party εταιρείες (που είχαν απαυδήσει από τους σκληρούς και άκαμπτους όρους της N), έκανε σημαντικές ρωγμές στο οικοδόμημα της Nintendo.

Ήταν μια πρώτη γερή προειδοποίηση.

Το PlayStation θα ερχόταν σε λίγο να το κατεδαφίσει πατώντας πάνω σε παρόμοιες αρχές στην στρατηγική του. Δεν πρέπει να ξεχνάμε όμως πως η Sega Αμερικής έδειξε ουσιαστικά τον δρόμο. Ένα από τα μεγαλύτερα “what ifs” της βιομηχανίας, κατά τη γνώμη μου, είναι πού θα έφτανε την εταιρεία ο Kalinske αν είχε μεγαλύτερη στήριξη από την κεντρική διοίκηση της Sega στην Ιαπωνία. Είναι γνωστό πως είχε συμφωνήσει με τον Olaf Olafsson, επικεφαλής τότε της νεοσύστατης Sony Computer Entertainment, για συνεργασία της Sega και της Sony σε μια κονσόλα νέας γενιάς με δυνατότητες για τρισδιάστατα γραφικά και CD roms, μέχρι η συμφωνία καταρρεύσει για “δημιουργικές διαφορές” μεταξύ του hardware τμήματος της Sega Ιαπωνίας και των μηχανικών της Sony (τον Ken Kutaragi δηλαδή). Ο Kutaragi ήθελε μια κονσόλα αποκλειστικά εστιασμένη στα τρισδιάστατα γραφικά ενώ ο Hideki Sato της Sega δεν ήθελε να αφήσει εντελώς πίσω το 2D gaming. Μετά από έξι μήνες διαπραγματεύσεων, η συμφωνία ακυρώθηκε και τα υπόλοιπα είναι ιστορία.

Φυσικά, αυτή δεν ήταν η πρώτη προσπάθεια του Kutaragi και της Sony στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Πέρα από την συμμετοχή της στο MSX την δεκαετία του 80, ο πεισματάρης (και πανέξυπνος) μηχανικός της Sony αρχικά σχεδίασε (κρυφά μάλιστα και παραλίγο να του στοιχίσει την θέση του στην εταιρεία) το chip ήχου που θα κατέληγε σε όλα τα SNES και στην συνέχεια πίεσε για μια συνεργασία μεταξύ των δύο εταιρειών για ένα CD rom – add on για το SNES. Νομίζω αυτή η ιστορία είναι κάτι σαν θρύλος στην βιομηχανία.

Ενώ η Sony έχει ήδη κάνει δημόσια την συνεργασία τους με καμάρι στη CES το 1991, η Nintendo αποσύρεται χωρίς να πει κουβέντα και ανακοινώνει την επόμενη μέρα συμφωνία με την Phillips (τον μεγαλύτερο ανταγωνιστή της Sony στην αγορά των ηλεκτρονικών) για μια παρόμοια συσκευή. (https://www.nytimes.com/1991/06/03/business/nintendo-philips-deal-is-a-slap-at-sony.html) Έχοντας εντοπίσει στο συμβόλαιο όρους που θα παρέδιδαν μεγάλο μερίδιο οικονομικού ελέγχου στην Sony (τα δικαιώματα από κάθε παιχνίδι σε CD που θα πωλούνταν θα ανήκαν στην Sony) αποσύρθηκε άγαρμπα, με την έπαρση που κουβαλάει ο αδιαφιλονίκητος βασιλιάς της αγοράς. Ήταν το πρώτο από τα πολλά στρατηγικά λάθη του Yamauchi (προέδρου της Nintendo) την δεκαετία του 90 που θα οδηγήσει στην αποκαθήλωση της ιαπωνικής εταιρείας από τον εμπορικό της θρόνο. Προφανώς, αυτό το ξεκρέμασμα ήταν εξευτελιστικό για την Sony, αφού ήταν δημόσιο και άνευ προειδοποίησης και αυτές οι κινήσεις δεν ξεχνιούνται εύκολα σε μια κουλτούρα όπως η ιαπωνική. Παρόλα αυτά, δεν είναι ακριβώς αλήθεια ότι αυτή είναι η στιγμή που γέννησε το PlayStation, παρότι οι ψυχολογικές συνθήκες που δημιούργησε ήταν τελικά κομβικές στην τελική απόφαση. Ο Kutaragi αναμφίβολα επηρεάστηκε, όπως και όλο το συμβούλιο της Sony, αλλά δεν του δόθηκε αυτόματα το πράσινο φως από την εταιρεία για να δημιουργήσει μια αυτόνομη κονσόλα.

Όχι ότι αυτό τον σταμάτησε ποτέ, βέβαια.

Υπάρχει όμως μια γενική εντύπωση ότι από εκείνη την εξέλιξη, η Sony πείσμωσε και έβαλε “σκοπό της ζωής της” να εκδικηθεί την Nintendo. Η αλήθεια είναι φυσικά πιο περίπλοκη από αυτήν την ωραία ιστορία και, δυστυχώς για τον Kutaragi, ο δρόμος προς το PlayStation δεν ήταν στρωμένος με ροδοπέταλα. Μάλιστα αν δεν είχε τακτικά την προσωπική στήριξη του Norio Ohga, προέδρου της Sony εκείνη την εποχή, ο συχνά απότομος και δύστροπος Kutaragi δεν θα έφερνε εις πέρας τα μεγαλόπνοα σχέδιά του. Η Sony λοιπόν, έπειτα από αυτό το αναπάντεχο στραπάτσο, εξέτασε τις επιλογές της, μεταξύ των οποίων ακόμα παρέμενε και η Nintendo, με ένα νέο deal που θα δημιουργούσε μια υβριδική κονσόλα με CDs που θα έπαιζε και παιχνίδια SNES και αφού δεν ευδοκίμησαν οι απόπειρες για συνεργασία ούτε με άλλες εταιρείες του χώρου (βλ. Sega) αποφάσισε να το επιχειρήσει μόνη της. Ή καλύτερα, ο Ohga αποφάσισε το 1992 να δώσει μια ευκαιρία στον Kutaragi (και τον Olafsson) παρά τις πολλές εσωτερικές διαφωνίες. Λένε πως η ατίμωση από την Nintendo ήταν αυτή που έδωσε το τελικό ψυχολογικό σπρώξιμο για να παρθεί αυτή η ριψοκίνδυνη απόφαση από τον πρόεδρο της Sony, που, ούτε λίγο ούτε πολύ, το πήρε πάνω του. Δεν πρέπει να ξεχνάμε πόσο δύσκολο θεωρούνταν να μπει κανείς με επιτυχία στην αγορά των βιντεοπαιχνιδιών. Οι περισσότεροι θεωρούσαν την κίνηση της Sony να επιχειρήσει κάτι μόνη της, σκέτη τρέλα.

Στο βιβλίο The Ultimate History of Video Games Vol 2, o ο Shuji Utsumi, vice president of product acquisition της Sony Computer Entertainment Αμερικής αναφέρει: “Έγινε ένα meeting μόνο με οκτώ άτομα. Κανένας άλλος executive. Ήταν μόνο η ομάδα του Kutaragi που παρουσίαζε τα σχέδιά της στον Ohga. Ο Ohga είχε προσωπικό ενδιαφέρον στο project και μόλις τελείωσε η παρουσίαση απλά είπε “κάντε το”. Το αποφάσισε από μόνος του. Κανένας άλλος executive δεν ψήφισε, μόνο αυτός.” Και ο ίδιος ο Olafsson στο βιβλίο “Console Wars” επιβεβαιώνει το ιδιαίτερο κλίμα στα εσωτερικά της εταιρείας σε μια συνομιλία με τον Steve Race (μετέπειτα πρόεδρο της Sony Computer Entertainment Αμερικής): “Ουσιαστικά, η Sony δεν πιστεύει απόλυτα σε αυτό που κάνουμε. Έχουν συμφωνήσει να πληρώσουν μερικούς λογαριασμούς και να μας ανοίξουν μερικές “πόρτες”, αλλά μου φαίνεται πως θα ήταν πολύ χαρούμενοι αν αποτυγχάναμε θεαματικά. Για παράδειγμα, θα προτιμούσαν να μην χρησιμοποιούμε το όνομα της Sony πάνω στο προϊόν και έχουν ήδη απαγορέψει την χρήση του πάνω στην συσκευασία” και συνεχίζοντας λίγο παρακάτω προσπαθώντας να πείσει τον Race να αναλάβει τα σκήπτρα του αμερικανικού παραρτήματος, “Αυτή η υπαγορευμένη απόσταση ωστόσο, έρχεται και με ένα επίπεδο ελευθερίας”.

Αυτή η απόσταση που αναφέρει ο Olafsson είναι σημαντική. Εντός της Sony ο Kutaragi, με το εκρηκτικό του ταπεραμέντο, δεν είχε πολλές συμπάθειες. Πολλοί θεωρούσαν ότι συχνά παρέκαμπτε την ιεραρχία για να κάνει τα δικά του και σε μια ιαπωνική εταιρεία με παραδοσιακό τρόπο λειτουργίας και σκέψης, αυτό θεωρούνταν σχεδόν βλασφημία. Η Sony λοιπόν έστειλε την ομάδα του PlayStation σε μια γωνιά της Sony Music και σχεδόν αυτόνομα αυτές οι δυο, απομονωμένες από την υπόλοιπη οντότητα της εταιρείας, θα επιχειρούσαν να δημιουργήσουν και να λανσάρουν την κονσόλα. Ήθελαν απλά να τους ξεφορτωθούν από τα πόδια τους μέχρι την “θεαματική αποτυχία” ή κάποιος ήταν πραγματικά πολύ διορατικός; Όπως και να ΄χει, αυτή η απόφαση να συνεργαστεί/συνδυαστεί με την Sony Music ήταν ίσως η σημαντικότερη για την μετέπειτα επιτυχία του.

Το παιδί ενός μηχανικού και μιας απίστευτα cool μουσικού

Ο χαρακτηρισμός “πατέρας του PlayStation” δεν είναι κάποιου είδους υπερβολή για τον Ken Kutaragi. Χωρίς την αδυσώπητη φιλοδοξία, το πείσμα και τις ικανότητές του σαν μηχανικός, δεν θα υπήρχε ποτέ η κονσόλα. Αλλά το PlayStation προσδιορίστηκε εξίσου από τις τεχνικές προδιαγραφές του (3D, CD roms) όσο και από την εκπληκτικά διαμορφωμένη εικόνα του και τις σχέσεις της με τους συνεργάτες της. Και τα τελευταία οφείλονταν εν πολλοίς στην Sony Music, η οποία δεν έφερε μόνο την αύρα, τον αέρα, το coolness της μουσικής βιομηχανίας σε ένα περιβάλλον που ακόμα κυριαρχούσε μια παιδική εικονογραφία, αλλά, και την εμπειρία στις διαπραγματεύσεις και την συνεργασία με τρίτους.

Οι διαφημίσεις (και η εικόνα γενικότερα) της Sega ήταν αιχμηρές και σαφώς πιο σκοτεινές από της Nintendo, αλλά, παρέμεναν σε ένα επίπεδο παιδικής (ψευτό)μαγκιάς. Αν η Nintendo ήταν το βαρετό “καλό παιδί” της τάξης με τους πάντα άψογους βαθμούς και την υποδειγματική συμπεριφορά, η Sega ήθελε να είναι το cool παιδί της τάξης, το συναρπαστικό αλητάκι που αψηφά τους συμβατικούς κανόνες και θέλει να τραβάει όλα τα βλέμματα. Η αντιπαράθεσή τους έμοιαζε με παιδική κοκορομαχία σχολικής αυλής. Το PlayStation κινούνταν από την αρχή σε ένα άλλο επίπεδο.

Και αν υπήρχε ένα παιχνίδι που έμοιαζε με φυσική προέκταση του DNA του, αυτό ήταν το Wipeout. Δημιούργημα των βρετανών της Psygnosis, της πρώτης εταιρείας που αγόρασε η Sony έναντι 20 εκατ. λιρών το 1993 για να χτίσει ένα portfolio από first party developers, το Wipeout έμοιαζε περισσότερο με ένα τεχνούργημα μιας συγκεκριμένης κουλτούρας, παρά με παιχνίδι σχεδιασμένο με μοναδικό και απόλυτο σκοπό να διασκεδάσει. Το gameplay του, ως φουτουριστικό racer, ήταν λίγο “ξύλινο” αλλά δεν είχε σημασία. Αυτό που είχε σημασία ήταν η αισθητική και σε αυτό το κομμάτι, ήταν κάτι το μοναδικό.

Τόσο ως επίδειξη της νέας εποχής του 3D gaming, όσο και με το ηλεκτρονικό του soundtrack που υποστήριζαν ονόματα όπως Chemical Brothers, Orbital και Leftfield. Το Wipeout ξεχώριζε για την ατμόσφαιρά του, τα vibes του, την νοοτροπία του. Ένα πρωτοποριακό μίγμα μουσικής και βιντεοπαιχνιδιών που έμοιαζε βγαλμένο από ένα μέλλον όπου τα τελευταία, είχαν ισάξια πολιτισμική αξία, ισάξια αποδοχή με την πρώτη. Ήταν σαν ένα παράθυρο στην κουλτούρα και την αισθητική της underground ηλεκτρονικής σκηνής, μια στυλάτη προέκτασή της σε διαδραστική εμπειρία. Η αμφιλεγόμενη διαφημιστική του καμπάνια, μόνο ενίσχυσε την εικόνα του, το έκανε πιο “αυθεντικό”.

Κάπως έτσι, το console gaming βγάζει ξαφνικά το ποδαράκι του από την παιδική/εφηβική γωνιά που είχε βολευτεί και το βουτάει με αυτοπεποίθηση σε πεδία που δεν είχε ξαναπατήσει. Το PlayStation πηγαίνει σε μουσικά φεστιβάλ, στήνει κονσόλες σε clubs (το 1997 υπάρχουν PlayStation δωμάτια σε τουλάχιστον 52 clubs μόνο στο Ηνωμένο Βασίλειο, μεταξύ των οποίων και στο περιβόητο Ministry of Sound του Λονδίνου), συνδέεται με την μόδα του δρόμου και την underground σκηνή. Το console gaming αρχίζει να απευθύνεται σε νέους. Σύμφωνα με τον Geoff Glendening, υπεύθυνο marketing του PlayStation στο Ηνωμένο Βασίλειο, “το PlayStation πήγε τον μ.ο. ηλικίας των gamers από τα 14 που ήταν, στα 23 έτη”.

Το ευτυχές είναι ότι αυτό το πρωτοπόρο marketing υποστηρίζονταν και από τα κατάλληλα παιχνίδια. Η τέλεια συνεργία μεταξύ εικόνας και περιεχομένου, σε ένα συνεκτικό προϊόν. Έστησα πολύ σύντομα προηγουμένως το ιστορικό πλαίσιο μέσα στο οποίο γεννήθηκε το PlayStation και τώρα θέλω να προσθέσω ακόμα δύο κομβικά στοιχεία της χρονικής περιόδου: την ενηλικίωση των παιδιών που έφερε στα βιντεοπαιχνίδια το NES και το τεχνολογικό σταυροδρόμι με την έλευση των τριών διαστάσεων. Το PlayStation ήταν έτοιμο να εκφράσει ένα νέο κοινό αλλά και τις καινούργιες δημιουργικές συνθήκες που είχαν πλέον διαμορφωθεί. Το 3D έδινε από μόνο του έναν αέρα καινοτομίας και το να το βλέπουμε να ανοίγεται σταδιακά μπροστά μας σαν πολύχρωμη βεντάλια ήταν κάτι το μοναδικό. Μια νέα διάσταση στην εκφραστικότητα του μέσου που προκαλούσε έκρηξη στο μυαλό για τις νέες δυνατότητες και το PlayStation έντυνε πολύ έξυπνα με τον μανδύα της “ενηλικίωσης” ενός ολόκληρου μέσου. Ναι, φυσικά υπήρχε το PC gaming αλλά δεν μπορούσε ακόμα, μέσα στην τεχνική πολυπλοκότητά του, να διεισδύσει στο ευρύ κοινό.

Το PlayStation το έκανε να φαίνεται -σε οποιονδήποτε δεν ήταν χωμένος στην nerd κουλτούρα των ηλεκτρονικών υπολογιστών- σαν να φτάσαμε στο μέλλον των βιντεοπαιχνίδιων, τον τερματικό τους σταθμό. Η ψυχαγωγία του 21ου αιώνα ήταν ήδη εδώ. Wipeout, Metal Gear Solid, Resident Evil, Final Fantasy VII, Gran Turismo, Tomb Raider, Crash Bandicoot, τα περισσότερα παιχνίδια-σταθμοί της κονσόλας είχαν έναν φρέσκο, κινηματογραφικό αέρα, μια ροπή προς cool εικόνες, προς το δράμα και μουντά ή σκοτεινά χρώματα. Σαν “ενήλικη” ψυχαγωγία, αρκετά μακριά από τους πολύχρωμους κόσμους του Mario και του Sonic. Ακόμα και το Crash Bandicoot, η πιο “παιδική” πρόταση από τις παραπάνω, ξεχώριζε κυρίως για τις “κινηματογραφικές” αρετές του: το ζωντανό, εκφραστικό animation του που παρέπεμπε σε cartoons. Το PlayStation από τον τρόπο που πλασαρίστηκε στην αγορά μέχρι τα παιχνίδια του, σε έκανε να νιώθεις πως βρίσκεται -και κατ’ επέκταση βρίσκεσαι- σε ένα νέο “μέρος”. Εκεί όπου το gaming “μεγάλωσε”.

“Welcome To The Third Place”

Η εικόνα του PlayStation θα κορυφωθεί με το PlayStation 2, πριν την πάει στα άκρα και “καεί” τόσο το ίδιο όσο και ο Kutaragi (που είχε πολλούς εσωτερικά που τον περίμεναν “στην γωνία”) με το PlayStation 3. Η Sony θα σπάσει απανωτά ρεκόρ πωλήσεων, αρχικά με την πρώτη κονσόλα που περνάει το φράγμα των 100 εκ. πωλήσεων και έπειτα με την δημοφιλέστερη κονσόλα όλων των εποχών μέχρι σήμερα (με 160 εκ πωλήσεις), το PS2. Από μια μικρή γωνιά που το έστειλαν “να αποτύχει θεαματικά”, στον κυριότερο πυλώνα εσόδων και κερδών ενός κολοσσού όπως η Sony, που αναγκάζει με την επιτυχία του ολόκληρη Microsoft να εισέλθει στην αγορά, το ταξίδι του PlayStation ξεπέρασε και τα πιο τρελά όνειρα του, συχνά αιθεροβάμονα, Kutaragi. Φυσικά, έχω αφήσει απ’ έξω πολλές σημαντικές πτυχές της ιστορίας του, με κυριότερη τον τρόπο που προσέγγισε και έπεισε τις 3rd party εταιρείες να έρθουν με το μέρος του. Αλλά ο πραγματικό λόγος που κάθισα να γράψω 3000 λέξεις για την ιστορία του PlayStation δεν ήταν για να προσφέρω μια λεπτομερή καταγραφή της πορείας του, για αυτό υπάρχουν εξάλλου αρκετά βιβλία και πηγές για να ενημερωθεί κάποιος, αλλά για να καταλήξω σε αυτήν εδώ την ερώτηση: ποια ήταν η ταυτότητα του PlayStation; Ποιες ήταν οι αξίες και οι αρετές του;

Την δεκαετία που κυριάρχησε απόλυτα στην αγορά (1996- 2006) το PlayStation ήταν, κατά τη γνώμη μου, ένα όνομα που πατούσε στο παρόν αλλά εξέφραζε το μέλλον. Πουλούσε το μέλλον. Και δεν το πουλούσε πάνω στις τεχνικές προδιαγραφές του Hardware του, τόσο το PS όσο και το PS2 δεν ήταν οι πιο δυνατές κονσόλες της γενιάς τους. Το πουλούσε με την νοοτροπία, την φιλοσοφία και την αισθητική του. Ήταν ένα οικοσύστημα που έβαλε στην βιτρίνα του την ενήλικη ψυχαγωγία, τα βιντεοπαιχνίδια ως τέχνη, ως συναισθηματικές εμπειρίες, ως αισθητικές εμπειρίες. Μια καλοκουρδισμένη μηχανή marketing, τεχνολογίας και περιεχομένου που δημιουργούσε ισχυρές εικόνες. Αυτή η διαφήμιση του PS2, πιθανότατα η καλύτερη διαφήμιση και ολόκληρης της βιομηχανίας μέχρι σήμερα, με την υπογραφή του David Lynch, δεν δείχνει ούτε ένα παιχνίδι.

Δεν έχει σημασία όμως. Δείχνει το PlayStation ως μια πόρτα σε αλλόκοτους, καλλιτεχνικούς, πειραματικούς, σκοτεινούς κόσμους. Ως ένα μέρος όπου το περίεργο δεν μοιάζει ξένο, ένα μέρος που θα σε προκαλέσει. Ήταν αρκετό. Το PlayStation για μια δεκαετία ήταν το σπίτι του μέλλοντος. Όχι μόνο τα παιχνίδια αλλά η κουλτούρα των βιντεοπαιχνιδιών όπως την φανταζόμασταν όταν ήμασταν παιδιά. Ήταν “δήθεν”; Θα μπορούσε να το πει κανείς, βέβαια. Επιδεικτικά “σοβαροφανής”; Αρκετά συχνά. Πήγε, πολιτισμικά, τα βιντεοπαιχνίδια ένα βήμα παραπέρα; Χωρίς καμία απολύτως αμφιβολία!

Πηγή: unboxholics.com